Игрок потратил 110 000 левов на runescape.

Что-то не так в мире культовой 18-летней RPG Runescape. Критика фанатов в отношении микротранзакций была направлена ??после того, как отчет в Англии показал, что игрок потратил более 50 000 фунтов (110 000 левов) на виртуальные развлечения..
Вся сага возникла в 2012 году, когда возникло обновление Squeal of Forture, которое позволяло игрокам крутить колесо фортуны, благодаря которому они могли зарабатывать броню, деньги или очки опыта. 10 вращений на рассматриваемом колесе стоят 4,99 доллара, а 200 (плюс 250 бонусов) стоят 99,99 доллара. «Сначала это было воспринято довольно плохо», — сказал давнишний игрок Runescape. «Изначально золото и очки опыта не стоили денег, но игроки беспокоились о будущем»..

Позднее Squeal of Forture был заменен на Treasure Hunter, который давал игрокам возможность открывать сундуки со случайными призами. Помимо того, позднее появилась услуга подписки за 10,99 американских долларов, открывающая дополнительные квесты, способности и мини-игры. Компания Jagex заявила перед началом прошлого года, что треть ее доходов была получена 10% игроков, применяющих микротранзакции..
В апреле 2018 года Jagex объявила о крупнейшей выручке в собственной истории в 115 миллионов долларов. Глава компании дал характеристику достижение как «четвертый год подряд роста». Все это лишь картинка очень фундаментальной проблемы игровой среды — модели Pay-to-Win..

Игры больше не рассматриваются как завершенный продукт, есть у них собственная деловая жизнь — они должны продолжать приносить доход даже после того, как были выполнены первоначальные продажи. Это приводит к очень большим проблемам — во-первых, многие игры выпускаются далеко не готовыми (обычный пример — Anthem), так что на DLC можно заработать. Еще 1 метод, который часто применяют студии, — это микротранзакции на самые разнообразные бонусы — как и в случае с Runescape. Это, со своей стороны, забирает усилия у всех игроков, которые не платят, и делает бесполезным соревновательный характер игр..

Однако даже если это не настоящее преимущество, а просто косметика — что считается более подходящей моделью (к примеру, Guild Wars 2), идея игрового сообщества быть «дойной коровой» в корне неверна и ведет к меньшему и заголовки более плохого качества. Какой у студии стимул делать хорошую игру каждые 2-3 года, если она привлекает несколько миллионов фанатов, чтобы регулярно оплачивать в течение следующих 5-10 лет. На счастье, есть и разработчики, которые идут старой схеме — когда игра не только абсолютно готова и окончена, но игроки получают качественный продукт и контент за собственные 60 долларов (CD Projekt Red и Witcher III).
Подробности на ресурсе pcworld.bg/

Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Вам нужно войти, чтобы оставить комментарий.