3 D mark

Содержание
  1. Скачайте 3DMark на русском бесплатно для Windows
  2. 3DMark - испытание видеоплаты и общей продуктивности компьютера

3DMark для Windows

Graphics Test

Скачайте 3DMark на русском бесплатно для Windows

3DMark (3Д Марк) – служебная программа, которая предназначена для тестирования продуктивности процессора и видеоплаты. Дает возможность получать детальные сведения о состоянии графической системы и компьютера в общем. Имеет возможность автоматизированного сохранения и сравнение данных, которые получены при испытаниях.

Функционал приложения

Программа позволяет тестировать 3D-графику, выделяется большой точностью оценки продуктивности видеоплаты и состояния компьютера в общем. В платных вариантах есть возможность изменения показателей диагностики.

3DMark имеет комплект тестов:

  • • 4 игровых (проверка работоспособности в игровых средах);
  • • для процессора (обозначение роли CPU во время работы с 3D);
  • • качества изображения (проверка степени совместимости видеоадаптера с драйверами);
  • • для 3D-компонент (анализ основных возможностей, которые связаны с шейдерами).

В последнюю версию вошли еще 2 теста, призванные оценивать возможности видеокарты во время работы с HDR и ShaderModel. Программа дает возможность выбирать режим тестирования графической системы, возводить интерактивные графики продуктивности видеоплаты и процессора.

Есть режим Fire Strike Extreme, который предназначен для проведения испытаний мощных процессоров и видеокарт профессионального уровня с целью получения очень маленьких и самых больших значений fps в играх. Вариации приложения Professional Edition и Advanced содержат соединенную игру на своём движке, где необходимо отстреливать машинки и получать за них очки.

Плюсы и минусы 3DMark

Программа приспособлена для работы с самыми разными современными версиями ОС Windows (от 7.0 и выше), обладает сильными возможностями для определения показателей работы процессора и видеоплаты.

Среди хороших качеств 3DMark

  • • инстинктивно ясный интерфейс;
  • • роскошный комплект тестов для проведения испытаний;
  • • большая точность полученных результатов;
  • • возможность графических исследований;
  • • совместимость с DirectX любой вариации;
  • • поддержка изготовителя.

Есть пару вариантов программы с самыми разными рабочими возможностями. Минусом базисной версии считается невозможность изменения показателей испытаний, в ней отсутствует ряд возможностей: возводить графики, изучать сглаживание и фильтрацию, делать сопоставление результатов. Демоверсия не русифицирована, имеет ограниченный набор тестов. Последние версия профессиональных модификаций выдвигают высокие требования к системе и занимают много дискового места во время установки.

Futuremark 3DMark 11

Содержание

Среди изготовителей тестовых пакетов чтобы провести измерения продуктивности разных систем, компания Futuremark является, наверное, наиболее популярной. Самая первая версия пакета 3DMark выпустили ими ещё во второй половине 90-ых годов двадцатого века, когда компания называлась MadOnion. С той поры конкретно данный бенчмарк стал фактическим стандартом чтобы провести измерения продуктивности видеоплат, а на протяжении какого-то времени компания выпустила приличное количество тестовых пакетов для исследования разных систем ПК.

Естественно, что путь 3DMark не был очень гладким, ведь на основе его результатов сравнивалась продуктивность конкурирующих продуктов от Nvidia и ATI(AMD). В очень разный период времени появлялись скандалы, которые связаны со нестандартными оптимизациями в драйверах, да и критика от клиентов и изготовителей видеочипов (также и не публичная) была всегда. Самыми спорными и плохими моментами были оптимизации кода драйверов для получения большой производительности собственно в 3DMark, а еще поддержка PhysX в 3DMark Vantage, которая дала спорное преимущество видеоплатам Nvidia после приобретения теми компании Ageia и портирования PhysX на CUDA.

Это лишь пара подобных примеров, за все время аналогичных случаев было больше. Это все хотя и сказывалось на репутации теста, но лишь на время, да и все равно умных соперников у Futuremark так и не возникло, благодаря этому 3DMark лишь набирал известность и популярность. Компания регулярно обновляет собственный комплект 3D тестов, чтобы он подходил требованиям времени. И вот, в конце прошлого года возникла новая версия пакета, которая предназначена для измерения продуктивности GPU в DirectX 11. Собственно из-за этой причины она и стала называться 3DMark 11.

3DMark 11 — это уже восьмой бенчмарк серии. Заключительная версия всемирно известного пакета 3D тестов включает шесть тестов: 4-ре графических, один физический и комбинированный. Тестовые сцены в 3DMark 11 написаны конкретно для нового бенчмарка, в них применяются техники тесселяции, объёмного освещения, продвинутой постобработки. Тест физики копирует поведение большинства твёрдых объектов и исполняется на CPU, а комбинированный включает вычислительную нагрузку и на CPU и на GPU. В качестве физического движка пакет 3DMark 11 применяет движок Bullet.

Почему 3DMark так сильно востребован? Сравнительная простота тестирования и хорошая повторяемость результатов — одни из базисных требований к 3D-бенчмарку, которым удовлетворяет этот пакет. Традиционному клиенту легче запустить 3DMark, чем испытать несколько игр и получить усреднённую оценку. А если сравнивать с анализом результатов одной игры, 3D-бенчмарк должен предоставляет возможность ориентировочно оценить продуктивность в нескольких распространённых играх.

Также, от отличного 3D теста необходимо максимальное соответствие нагрузкам и технологиям игр близлежащего грядущего. Ведь многие уже вышедшие игры чрезмерно просты для современных GPU, особенно с учитыванием расцвета мультиплатформенных проектов. И клиенту сходу неясно, какая игра отображает среднюю продуктивность, а какая — нет. 3DMark же в большинстве случаев разрабатывается с учитыванием мнений служащих подобных компаний, как Nvidia, AMD, Intel, Микрософт и множества иных. И если Futuremark прислушивается ко всем понемножку, то и бенчмарк у них должен выйдет без несправедливых уклонов в чью-либо сторону. Как минимум — в теории, а про то, что выходит в действительности, мы побеседуем ниже.

Тестовый комплект общепринятого 3D-бенчмарка должен активно применяться большим количеством клиентов и изготовителей, чтобы поддерживать базу результатов в важном виде. У 3DMark 11 с данным проблем точно нет, прямо сейчас база имеет миллион результатов с различных систем. Эта характерность выполняет рассматриваемый тестовый пакет одним из прекрасных способов быстрого и обычного сравнение продуктивности по сравнению с другими систем, также при разгоне — собственно поэтому его почасту применяют оверклокеры.

Да и специальная пресса считает 3DMark одним из практически обязательных тестов для собственных сравнительных материалов, даже с учитыванием наличия в них большинства игровых приложений. В данной обширной публикации мы как раз и попытаемся разобраться, достойное ли продолжение серии тестового пакета вышло у Futuremark и чем оно разнится от фиктивного в реальности замечательного бенчмарка.

Версии и настройки пакета

Очень маленькие потребности для запуска пакета:

  • DirectX 11-совместимая видеоплата
  • ОС Windows Vista или Windows 7
  • Двухъядерный процессор с тактовой частотой от 1,8 ГГц
  • 1 гигабайт системной памяти
  • От 1,5 гигабайт свободного пространства на накопителе
  • Каждая звуковая карта

Все потребности логичны и понятны. Так как пакет предназначается только для DirectX 11, то понадобится подходящая видеоплата и ОС. Ну а потребности к CPU и RAM очень демократичные по нынешним меркам, ведь даже «нетбучные» Zacate и Atom до них практически дотягивают (тем не менее, тестировать эти решения в 3DMark 11 навряд ли кто будет).

Одновременно с выходом 3DMark 11, был запущен новый онлайновый сервис на ресурсе www.3dmark.com, который рекомендует усовершенствованную практичность, если сравнивать с предыдущей версией. Сервис позволяет сохранять, сопоставлять и разделяется результатами теста с другими клиентами. Более того, интерфейс самого 3DMark 11 переведён на несколько языков: британский, немецкий, китайский и финский.

Версии 3DMark 11

Ключевой претензией к базисной (Basic) версии предыдущего пакета 3DMark Vantage было то, что она чрезмерно обычная и даёт мало возможностей. В подобающей версии 3DMark 11 компания Futuremark решила дать «халявщикам» чуть большее и позволила заливать на сайт один результат, выполнять безграничное кол-во запусков теста и даже дала доступ к режиму деморолика, пускай и в единственно возможном разрешении 1280?720.

В остальном, базовый вариант очень проста и сильно ограничена. Так, в бесплатном режиме доступно только одно разрешение экрана, и один комплект настроек (preset, про них см. дальше) — только Performance. На анимированном скриншоте вы можете увидеть настройки всех версий, отдельно выделены страницы Advanced и Professional. В бесплатной версии Basic эти все настройки недоступны. К тому же — бесплатная версия не дает возможность увидеть результат без посещения сайта Futuremark, и это нам кажется довольно неудобным ограничением.

3DMark Vantage

Версия Advanced предлагается за $19,95 и, как видно на скриншоте, она открывает много тонких настроек тестового пакета. Разумеется, при их изменении будет нельзя получить в зачёт очки 3DMark Score, но это может быть полезно для специфичных исследований. В отличии от бесплатной версии Basic, продвинутая Advanced позволяет заливать на сайт Futuremark довольно большое количество результатов, а еще получать результаты без подсоединения к сайту и запускать демо-ролик в любом разрешении. Также, эта версия не демонстрирует клиенту рекламные баннеры и дает возможность изгонять зацикленный тест в процессе тестирования стабильности системы.

Довольно дорогостоящая версия Professional выделяется большей стоимостью в $995, которая оправдывается тем, что данная лицензия даёт право на применение пакета в целях коммерции. В плане практичности отличия тоже есть, «специалистам» открываются такие особые возможности как тест качества изображения (рендеринг подобранных кадров), зацикленный демо-ролик (полезно для разных демонстраций), а еще, что особенно актуально для тестеров — возможность автоматизации с помощью командной строки и экспорт результатов в XML формате.

Сначала Futuremark решила сделать страницу результатов в самом 3DMark 11 чрезмерно примитивной (вы можете увидеть это на скриншоте выше). В версии 1.0 даже в профессиональной версии клиенту давали увидеть лишь итоговый счёт, без отдельного счёта GPU и CPU, уже не говоря об отдельных тестах.

Другими словами, чтобы взглянуть подробные результаты, доводилось или заходить на сайт 3DMark.com или (в версии Professional) хранить результаты в XML, чтобы потом взглянуть их в каком-либо редакторе. На счастье, это определенное упущение было очень быстро исправлено компанией Futuremark в первом же патче — в профессиональной версии эти сведенья возникли прямо в окне программы.

В бесплатной версии 3DMark 11, компания Futuremark опять решила расположить логотипы рекламодателей. В этот раз ими стали компании Antec и MSI, чьи логотипы разместили в специализированных местах тестовых сцен (батискафы и джип). В «профессиональном» издании они заменяются логотипами самой Futuremark. Подобным образом, выходит, что бесплатное Basic издание было оплачено рекламодателями.

В профессиональном издании 3DMark 11 Professional Edition имеется возможность запуска деморолика в цикле («Demo looping»), применения инструмента для оценки качества изображения («Image quality tool»), автоматизация тестирования из командной строки (специализированная утилита), очень комфортная для тестеров, сравнивающих десятки видеоплат.

В платных вариантах также есть и возможность задания пользовательских настроек. Тест можно запустить с самыми разными настройками вроде изменяемых разрешения экрана, количества выборок полноэкранного сглаживания, выбора уровня тесселяции, качества теней, текстур и множества иных показателей. Естественно, что общий счёт 3DMark Score при этом не подсчитывается.

Параметр MSAA Sample Count определяет кол-во выборок для мультисэмплинга, значение «1» выключает сглаживание. Настройка Texture Filtering Mode задаёт способ фильтрации текстурных данных: трилинейный или анизотропный. При этом значение Max Anisotropy задаёт максимально возможное качество анизотропной фильтрации.

Tessellation Detail изменяет показатель разбиения примитивов для тех объектов в тестовых сценах, к которым применяется тесселяция. Намного высокие значения означают большую детализацию и, исходя из этого, немалую работу для геометрического движка и растеризаторов GPU. Max Tessellation Factor задаёт максимально допустимый показатель разбиения, особенно важный для объектов вблизи камеры.

Значение Shadow Map Size задаёт разрешение карт теней, а Shadow Cascade Count — кол-во каскадов теней для направленных осветительных источников. Surface Shadow Sample Count устанавливает кол-во выборок из карт теней. Для всех показателей намного высокие значения значат хорошее качество, но и возросшую нагрузку на GPU.

Volumetric Illumination Quality — параметр, изменяющий качество объёмного освещения. Он изменяет шаг выборок в методе «ray marching» при расчёте объёмного освещения. Важнейший параметр, большие значения сильно просаживают продуктивность. Ambient Occlusion Quality — изменяет кол-во выборок на пиксель при расчёте непрямого освещения в методе ambient occlusion.

Depth of Field Quality — настраивает качество одного из видов постобработки — имитирования эффекта глубины резкости оптических устройств. Изменяет размер текстуры боке (bokeh), применяемой при постобработке для объектов сцены, присутствующих вне фокуса камеры. Настройка Color Saturation изменяет цветовую сочность итогового изображения, что не оказывает влияние на продуктивность. Из иных полезных настроек отметим включение каркасного (wireframe) режима, который дает возможность зрительно оценить сложность геометрии в сцене.

Компанией Futuremark практически тут же выпустили оновление 3DMark 11, получившее версию 1.01. Самыми основными изменением стали: корректировка ошибок и оновление SystemInfo и прочих элементов, которые на ряде систем не позволяли запустить испытание, возникло автоматическое уведомление о доступном обновлении, для изданий Advanced и Professional возникла возможность просмотра всех результатов индивидуальных тестов прямо в окне программы, а инструмент Image Quality стал правильно работать с референсным растеризатором Микрософт.

Профиля настроек и подсчёт очков

Практически в каждой новой версии 3DMark, компания Futuremark пересматривает подобранное разрешение экрана для эталонного теста. Итоговый счёт подсчитывается для трёх различных наборов настроек (пресетов), которые были выполнены для того, чтобы правильно отображать продуктивность систем различной мощности, от ноутбуков до мощнейших игровых ПК с мультичиповыми конфигурациями. Итоговый счёт для любого из пресетов подсчитывается по-своему, и сопоставлять результаты различных наборов настроек нельзя. В 3DMark 11 есть три профиля: из поливинилхлорида, Performance и Extreme.

В профиле «Entry» (E) система тестируется в разрешении 1024?600 и графические настройки подобраны таким образом, чтобы хватало 256 мегабайт видеопамяти. Исходя из этого, снижены и уровни тесселяции, размеры текстур и буферов, снижено качество фильтрации теней и отключены анизотропная фильтрация с полноэкранным сглаживанием. Этот комплект предназначается для тестирования систем очень невысокого уровня, вроде ноутбуков и даже нетбуков или настольных систем с интегрированной графикой.

профиля «из поливинилхлорида» (P) в предыдущем пакете (3DMark Vantage) использовал распространённое прежде разрешение 1280?1024. Однако сейчас стало на порядок выше дисплеев с соотношением сторон 16:9, благодаря этому было решено заменить разрешение по умолчанию на 1280?720. Этот профиль считается главным, так как это — единственный пресет, доступный в бесплатной версии пакета.

Он выделяется средней нагрузкой на GPU, ориентацией на модели с 768-1024 МБ видеопамяти, хотя сглаживание и анизотропная фильтрация текстур все также отключены. Пресет подходит для многих DirectX 11-совместимых видеоплат среднего уровня (хотя на момент выхода просит скорее дорогих моделей и компания Futuremark рекомендует применять его во многих случаях.

Ну а для нас, как и многих энтузиастов, намного интереснее экстремальный профиль. В режиме «Extreme» (X) применяется разрешение 1920?1080, и большинство настроек (однако не все) выкручены на максимальное значение. В данном случае уже применяется и анизотропная фильтрация и полноэкранное сглаживание с количеством выборок, равным четырём. Данный профиль предназначается для того, чтобы тест оставался важным ещё много лет после его выхода. И мы применяем экстремальный режим как главной в своих тестах, так как это наша давнишняя политика.

Отличия настроек во всех режимах собраны в удобную табличку:

mark

Итоговый счёт 3DMark 11 складуется из результатов всех тестов по специализированным формулам. Мы не станем расписывать его детально, а просто приведём необходимые страницы из документации Futuremark, по которой при большом желании можно во всём разобраться:

карт теней

Graphics Test

Графические тесты

Как мы уже говорили, пакет 3DMark 11 назван так не в честь наступившего года, а так как это бенчмарк с поддержкой исключительно DirectX 11. Для тестирования в намного устаревших вариантах этого графического API предлагается применять 3DMark 06 и 3DMark Vantage. Собственно, поддержка DirectX 11 требуется даже просто для запуска 3DMark 11.

Разумеется ясно, что в пакете применяется и тесселяция, и вычислительные шейдеры, и оптимизация многопоточного рендеринга, ставшая доступной в DirectX 11. Из остальных особенностей отметим объёмное освещение, высококачественную постобработку, а еще физические эффекты. К слову, в отличии от 3DMark Vantage, новая версия применяет не сущес твует, ставший сейчас собственностью одного из изготовителей видеочипов. Для физических расчётов на GPU и CPU в 3DMark 11 сейчас применяется движок Bullet с открытым исходным кодом, использующий возможности DirectCompute.

Не обращая внимания на то, что тестов в 3DMark 11 целых шесть штук, однако в них применяются лишь две основные сцены: Deep Sea и High Temple, названия которых сами за себя говорят.

mark

Graphics Test

А еще — ещё одна добавочная сцена, предназначена только для теста физики на CPU и «комбинированного» теста. Рассмотрим эти все тесты чуть детальнее, снабдив их кратким описанием и скриншотами.

Graphics Test 1

осветительных источников

Первый тест построен на сцене «Deep Sea», в нём применяется очень тяжёлое освещение с очень приличным количеством осветительных источников, отбрасывающих тени. В тесте довольно много объёмного освещения (volumetric illumination), отлично заметного в непрозрачной воде, и совсем нет тесселяции. Постобработка включает некоторые визуальные эффекты.

Graphics Test

Graphics Test 2

осветительных источников

Второй тест пакета также применяет сцену «Deep Sea», в нём применяется усредненное по тяжести освещение с несколькими объёмными световыми источниками, отбрасывающими тени. В этом тесте уже включена тесселяция для разных объектов в сцене, хотя уровни разбиения примитивов не достаточно велики. К эффектам постобработки добавлена имитация глубины резкости.

3DMark Vantage

Graphics Test 3

Graphics Test

3-ий графический тест построен на сцене «High Temple», в которой применяется несколько осветительных источников. Для одного из них рассчитываются тени, он же считается ещё и объёмным. Уровень тесселяции на колоннах, статуях и растительности также усредненный. Постфильтрация применяется и в данном случае.

глубины резкости

Graphics Test 4

3DMark Vantage

Этот тест также выстроен на основе сцены «High Temple», имеющей много осветительных источников, отбрасывающих тени, часть из которых применяет объёмное освещение (к примеру, лучи света от луны). Тесселяция здесь самая тяжёлая из всех тестов 3DMark 11, и на отдельных системах скорость рендеринга упирается в отрисовку примитивов в карты теней и G-буфер. Наверное, это единственный тест с на самом деле большой нагрузкой на геометрические блоки.

осветительных источников

Physics Test (GT5)

карт теней

Тест физики на CPU применяет простейшую сцену для имитирования физики приличного количества твёрдых тел. За взаимного действия объектов отвечает физический движок с открытым исходным кодом Bullet. CPU код распараллелен на несколько потоков, а нагрузка на GPU в этот раз намерено самая маленькая — нет постобработки и прочих эффектов, и тест запускается всегда в сравнительно невысоком фиксированном разрешении.

карт теней

Combined Test (GT6)

карт теней

Это комбинированный тест с одновременной нагрузкой на GPU и CPU. В нём также применяется физика твёрдых тел со средним количеством объектов, осуществляемая на CPU, а еще имитируется поведение тканей с помощью движка Bullet, работающего через DirectCompute на GPU. Графическая нагрузка в тесте средняя, касается это всего: освещения, тесселяции и постобработки.

3DMark Vantage

Демонстрационный ролик

Деморолик призван показать возможности графического движка Futuremark с поддержкой DirectX 11, его назначение исключительно впечатляющее. В демонстрацию входят две сцены: Deep Sea и High Temple, которые показываются намного детальнее и длительнее, чем в тестах продуктивности, да ещё и под аккомпанемент намерено написанной для 3DMark 11 музыки.

Graphics Test

Graphics Test

осветительных источников

3DMark Vantage

Технологии и эффекты

Оптимизация многопоточного рендеринга

Одним из довольно значительных улучшений в DirectX 11, направленные на увеличение продуктивности рендеринга, стала возможность распараллеленного рендеринга. Все современные CPU имеют по паре вычислительных ядер, а предыдущие версии DirectX были лимитированны запуском команд в один поток. И прежде лишь одно ядро CPU могло отдавать команды на выполнение в GPU, что очень часто вызывало упор продуктивности в продуктивность собственно одного ядра центрального процессора.

А многопоточный рендеринг в DirectX 11 даёт возможность применять все ядра CPU для выполнения задач рендеринга. Эта характерность уже стала использоваться в первых играх с поддержкой DirectX 11, например как Civilization V. Благодаря этому довольно хорошо, что её поддержка возникла и в 3DMark 11. Заключительные драйверы Nvidia и AMD также поддерживают эту возможность.

Многопоточный рендеринг в бенчмарке построен на перечнях команд (command lists). Движок теста применяет один поток на физическое ядро в графических тестах и поток на каждое логическое ядро в физическом и комбинированном тестах. Один из потоков команд считается основным и он применяет прямой и отложенный контексты устройства (immediate и deferred device context), а прочие потоки исполнителей (worker threads) — только отложенный.

Нагрузка делится между потоками, любой из них эксплуатирует (вычисление матриц трансформации, отсечение незаметных объектов, вычисление показателей шейдеров и запись вызовов DX в перечень команд) ориентировочно равное кол-во объектов сцены.

Вычислительные шейдеры DirectCompute

Возможность выполнять неграфические задачи на GPU также стала долгожданной в перечне новшеств DirectX 11. Все вычислительные задачи, которые могут быть прекрасно распараллелены, стало можно сделать на GPU, и очень часто — гораздо быстрее, чем на CPU. В графических приложениях в перечень этих задач входит постобработка, физические расчёты и методы ИИ.

Их выполнение на видеочипах не только повышает продуктивность и дает возможность повысить сложность эффектов, но и способно высвободить CPU для выполнения иных главных задач. Сейчас, с новыми возможностями DX11, изготовители могут выдумывать много новых непростых эффектов. Именно в 3DMark 11 вычислительные шейдеры применяются при постобработке во всех тестах, не считая физического, а еще в физических расчётах имитирования тканей в комбинированном тесте.

Тесселяция

Это наиболее важное изменение в DirectX 11, да и графическом конвейере современных видеочипов с давних пор. Тесселяция позволяет отрисовывать намного более детализированную геометрию с меньшим увеличением требований к вычислительным ресурсам и памяти. Одновременно с эффектными методами изменения уровня детализации (LOD) они предоставляют возможность динамического изменения детализации объектов в зависимости от расстояния между поверхностью и камерой. Что, со своей стороны, очень комфортно для масштабирования нагрузки на GPU различной мощности.

В 3DMark 11 применяются методы тесселяции и нагрузка на геометрические блоки, похожие на те, что уже используются в играх, и даже выше. В сцене High Temple тесселяция применяется на многих растениях, а еще каменных статуях и колоннах. В сцене Deep Sea тесселируются поверхности дна и кораллы, а еще рукотворные объекты, вроде труб и останков затонувшего корабля. На картинке это воочию видно:

mark

В пакете 3DMark 11 применяется два типа тесселяции: которая основана на картах смещения (displacement map) и тесселяция по способу Фонга (Phong tessellation). Степень разбиения примитивов вычисляется на основе длин граней треугольников, спроецированных на экранную поверхность. Другими словами, метод LOD адаптивный, и степень тесселяции зависит от расстояния примитива до камеры. И в теории, треугольники должны выйдет ориентировочно одного и того же размера в пикселях при любом расстоянии, если все сделано правильно. А на определённом расстоянии от объекта до камеры, тесселяция для него отключается совсем.

При генерации карт теней (shadow maps) применяются те же степени разбиения, что и при рендеринге сцены. Такое заключение спорно, так как хотя и даёт хорошее качество теней, но может вызывать артефакты, вызванные неверным уровнем детализации LOD, который было бы неплохо перерассчитывать. Мы ещё остановимся на данном вопросе в функциональной части материала.

Освещение

Важным изменением 3DMark стало то, что движок пакета применяет рендеринг с отложенным затенением (deferred shading), что позволяет отрисовать приличное количество осветительных источников в кадре с подходящей работоспособностью. В первую очередь в многослойный G-буфер отрисовываются аксессуары геометрии. Потом вычисляется непрямое освещение по методу ambient occlusion, применяя информацию из буфера глубины и буфера нормалей. А потом рендерится illumination буфер на основе таких аксессуаров.

Форматы у данных буферов такие: Diffuse и Specular — DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, Normal — DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, Ambient Occlusion — DXGI_FORMAT_R8_UNORM, Depth — DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS.

Освещение сцены точечными световыми источниками, не отбрасывающими теней, отрисовывается 2-мя вызовами функции отрисовки (draw call). Первый вызов для тех источников, чья территория влияния не пересекается с плоскостью камеры и другой — для других источников. Освещение от направленных осветительных источников и источников типа spot отрисовывается одним вызовом на каждый источник. При рендеринге освещения, применяется два отдельных буфера формата DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT для поверхностного и объёмного освещения.

mark

Объёмное освещение — это техника, она позволяет моделировать распространение света в атмосфере, которая имеет частицы воды, пыли и т.п. Оно уже давно возникло в играх, хотя и в намного более обычном варианте. В 3DMark 11 объёмное освещение используется в первых четырёх тестах, и оно наиболее отлично ощутимо в сцене «Deep Sea» в непрозрачной воде, освещённой фонарями батискафов, а в сцене «High Temple» — в заметных солнечных лучах, просвечивающих через заросли. Результат выходит очень великолепный, но очень ресурсоёмкий.

Фильтры постобработки

В тестах пакета 3DMark 11 применяется несколько фильтров постобработки, среди них: имитация глубины резкости и результат bloom. Также при tone mapping (приведение HDR изображения к возможностям устройства отображения) для большей кинореалистичности добавляется эффект зернистости плёнки.

Эффект глубины резкости (depth of field)

Этот фильтр постобработки прибавляет ощущение объёма к отрендеренной сцене, имитируя фокусировку виртуальной камеры на определённое расстояние. Техника DOF, используемая в 3DMark 11, абсолютно не такая обычная, что мы видим в огромном количестве игр, а намного более непростая вычислительно. Также в этом методе добавляется эффект боке (bokeh) к зонам изображения, не попавшим в фокус.

mark

До выхода DirectX 11 эффект имитирования глубины резкости в играх очень часто был примитивным blur на дальних и ближних объектах, а возможность добавки добавочных эффектов возникла лишь не так давно. И чем дальше, тем намного продвинутый эффект DOF мы видим в игровых приложениях. В качестве наиболее ярких примеров можно привести постобработку в Metro 2033 и Just Cause 2 (с помощью CUDA). А в 3DMark 11 эффект виден во всех тестах, не считая обычного физического.

Эффект bloom давно известен по игровым приложениям, в его обычных исполнениях он не просит много ресурсов. В случае 3DMark 11 применяется быстрое переустройство Фурье (Fast Fourier Transform — FFT) с помощью вычислительного шейдера. Эффекты делаются над уменьшенным в четыре раза изображением, фильтр постобработки одновременно налаживает эффекты: blur, streak, flare и цветное гало. Дополнительно применяется ещё и постфильтр, моделирующий оптические отражения.

Технические детали движка

Для щепетильного исследования 3DMark 11 мы применяли пакет Nvidia Parallel Nsight, который предназначен для 3D и CUDA разработчиков и поддерживающий D3D10 и D3D11 приложения. Публичные версии пакета, начав с 1.51, разрешают изучать также и 3DMark 11, чем мы и не преминули воспользоваться.

Parallel Nsight состоит из клиентской и серверной части. Исследуемое приложение запускается на одной системе, а анализ проходит на другой. Пакет 3DMark 11 при этом запускался с помощью специализированной утилиты командной строки, доступной в профессиональном издании. А в Visual Studio 2010, установленном на ноутбуке (кстати, имеющем видеочип не от Nvidia) отлаживалось стороннее приложение. Смотрится это ориентировочно так (первый скриншот с ноутбука, на втором отображен рендеринг в динамике и на третьем — анализ вызовов предназначений отрисовки остановленного кадра):

mark

Graphics Test

глубины резкости

Но наиболее значимой функцией Parallel Nsight для нас в наше время считается профилирование кадра в «Frame profiler». Для досконального анализа необходимо сделать захват кадра и сделать профилирование, которое занимает пару минут, на протяжении которых приложение выполнит многократный рендеринг кадра с различными настройками для анализа 3D разработчиком. Причём, в отличии от Nvidia NVPerfHUD, вариации начального кода исследуемой программы не нужны, благодаря этому анализ доступен также и посторонним наблюдателям. Итак, приступаем к нашему исследованию.

В 3DMark 11 применяется отложенное (deferred) затенение, что вполне отвечает последним веяниям в 3D графике, хотя и разительно отличается от рендереров из предыдущих пакетов компании. Освещение вычисляется в отложенном проходе, применяется несколько типов осветительных приборов (Omni, Frustum, Directional), для любого из которых рассчитывается ещё и объёмное освещение. В первую очередь заполняется G-buffer, потом вычисляется непрямое освещение по методу ambient occlusion, прямое освещение, освещение источниками omni и frustum, потом исполняется постобработка.

Все объекты отрисовываются в трёх- или четырёхслойный G-buffer: нормали + покрытие (coverage), диффузная (diffuse) составная часть, бликовая (specular) составная часть. Для буфера нормалей применяется формат R10G10B10A2, для 2-ух иных — R8G8B8A8_SRGB. Геометрия отрисовывается в них с помощью MRT. А очередной слой применяется для рендеринга объектов, излучающих свет: фонари, солнце, луна и т.п.

mark

карт теней

осветительных источников

3DMark Vantage

В альфа-компоненту буфера нормалей записывается булево значение coverage, означающее полностью ли перекрыт пиксель или отчасти, что дальше применяется при сглаживании. Маска подобных пикселей вычисляется в индивидуальном проходе, при этом применяется информация о покрытии (coverage), а еще Z-буфер и буфер нормалей.

Graphics Test

Грани определяются для того, чтобы улучшить продуктивность сглаживания. Для пикселей не на гранях треугольников, применяется попиксельное затенение, а для тех из них, что лежат на гранях — затенение считается на каждую выборку MSAA. Другими словами, вычислительная нагрузка при включении сглаживания увеличивается, но меньше, чем кол-во выборок.

Для имитирования глобального освещения применяется способ Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO), точнее его версия, разработанная компанией Futuremark. Для экономии ресурсов буфер ambient occlusion вычисляется в половинном разрешении экрана.

карт теней

Другой этап — отрисовка карт теней (shadow maps). В игровых тестах применяется до пяти каскадов карт теней. Потом рассчитывается освещение источниками omni и frustum для любого пикселя сцены и результат записывается в буфер освещения (illumination buffer). Точечные источники продемонстрированы в виде параллелепипедов, а направлены — усечёнными пирамидами (frustum).

На следующих скриншотах заметны ограничивающие параллелепипеды (bounding box) для нескольких точечных осветительных источников, которые копируют массовое освещение. Отдельно рассчитывается освещение от точечных источников, когда камера находится снаружи и внутри граней ограничителя (первый и второй скриншот, исходя из этого).

mark

карт теней

При этом все источники освещения являются объёмными и для них дополнительно вычисляется рассеивание света. И выполняется это с помощью очень весомого метода ray marching, в отличии от упрощённых способов, давно появившихся в игровых приложениях. Способ очень тяжёлый вычислительно и состоит в вычислении изменения интенсивности луча на нескольких промежуточных точках. Значения пишутся в отдельный буфер, и потом сочитаются с ключевым буфером освещения.

Дальше приходит время постобработки, включающей эффекты имитирования глубины резкости (depth of field) и результат свечения (bloom). В методе применяется быстрое переустройство Фурье (FFT) к изображению боке (bokeh) для получения частотной характеристики. Применяется 128-битный формат буфера R32G32B32A32.

осветительных источников

FFT используется и к необычному (но уменьшенному) изображению, и потом оно модифицируется — становятся меньше высокие частоты, и изображение соединяется с формой боке и исполняется обратное переустройство. Дальше к изображению добавляется ещё и имитация отражающих эффектов оптики (lens reflections).

Из того, что пока не попало в поле нашего внимания, напомним, что для тесселяции в 3DMark 11 взята упрощённая схема из примера DetailTessellation11, который входит в DirectX SDK. В ней не применяются поверхности высокого порядка (high-order surfaces), а лишь выполняется обычное смещение вершин по картам высот (displacement mapping).

Глубокий анализ тестов

Мы выполнили глубокий анализ нескольких кадров в каждом из тестов, не считая «физического» для CPU. Мы измеряли долю времени, израсходованного при отрисовке кадра на отдельные операции. Общее время построения кадра можно взглянуть в профилировщике кадров Parallel Nsight в колонке GPU Time (около 175 миллисекунд).

глубины резкости

. а для определения времени, израсходованного на вызовы отрисовки, которые связаны с освещением, тесселяцией и постобработкой, необходимо применять сортировку Edit State Bucket, подобрав определённый симптом (сортирование по применяемым пиксельным или domain/hull шейдерам и т.д.). В этом случае на скриншоте подобраны два вызова отрисовки, которые рассчитывают освещение световыми источниками типа omni (65 миллисекунд, другими словами практически 40% общего времени кадра!):

mark

В процессе аналогичного анализа для нескольких кадров в каждом из тестов, мы получили следующие цифры времени занятости нашего добавочного тестового GPU (в виде Geforce GTX 480) разными задачами в профиле Extreme:

Как можно заметить, нагрузка от тесселяции во множестве тестов небольшая, потому что в трёх тестах из пяти («физический» не считаем) всего 20-25% времени кадра отрисовывается с использованием тесселяции, а другое время (до 75%) — нагрузка, не применяющая тесселяцию совсем. В первом тесте так и совсем нет тесселяции, и лишь в четвёртом на вызовы предназначений отрисовки с применением тесселяции приходится ориентировочно так же времени, сколько и на расчёт освещения.

Причём, 20-25% — это не означает, что FPS становится больше на 25%, если выключить тесселяцию совсем. Настоящая цифра будет даже ниже, так как на саму по себе тесселяцию тратится только часть данного времени (тем не менее, большая часть). Это сопоставимо на протяжении какого-то времени, затрачиваемым на постфильтрацию.

А очень много времени при рендеринге во всех тестах тратится на расчёт освещения. На скриншоте выше по тексту были показаны вызовы отрисовки (draw calls), сгруппированные по пиксельному шейдеру. К расчёту освещения относятся две группы вызовов, первая имеет два вызова с расчётом осветительных источников типа omni, а вторая — несколько вызовов с расчётом направленного освещения.

Вместе эти две группы draw calls делаются около 98 мс (65+33) от всего кадра в 175 мс. Другими словами, в общем расчёт освещения пожирает 56% от времени рендеринга всего кадра — даже более половины! И ориентировочно аналогичная ситуация в трёх игровых тестах из пяти, где нибудь немножко побольше, где нибудь немного поменьше.

В конце концов, как мы выявили, первый игровой тест пакета упирается в освещение, в другом и третьем к нагрузке добавлена тесселяция, очень лёгкая для чипов Nvidia и средней проблемы для лучших GPU их соперника. И лишь в четвёртом тесте использована более менее непростая тесселяция, на которой различная геометрическая результативность современных архитектур AMD и Nvidia становится заметной. И хотя тесселяция в GT4 достаточна по количеству треугольников, но она применяется очень неэффективно.

Разберёмся, насколько эффектные методы применяются при построении сцены в 3DMark 11, ведь цифры FPS даже на мощных системах очень невелики. Даже сама Futuremark объясняет невысокую частоту кадров в 3DMark 11 очень интересно. В официальном документе отмечено, что тесты намерено созданы таким образом, чтобы сильно загрузить систему для определения её слабых мест и «бутылочных горлышек».

В данном документе прямым текстом сказано, что при применении высоких настроек в 3DMark 11 зрительная разница в качества может не походить величине падения продуктивности. Собственно, это и так ощутимо, при сравнении качества картинки при самых разнообразных настройках. Но почему так выходит? Попытаемся разобраться с методами и способами, применяемыми в пакете.

Для начала разберём тесселяцию. Как видно на следующих примерах, исключительно для нескольких объектов на переднем проекте используются большие степени разбиения. А на средних и дальних дистанциях геометрической детализации откровенно не хватает. Что приводит к выводу про то, что подобранная схема детализации (LOD) очень непонятная — размер дальних треугольников очень большой, а ближних — иногда (но совсем не всегда) очень маленький.

глубины резкости

осветительных источников

3DMark Vantage

Graphics Test

осветительных источников

осветительных источников

К примеру, чрезмерно очень маленькие треугольники заметны на последнем скриншоте. А ведь все вендоры говорят про то, что необходимо применять такие степени разбиения и методы LOD, чтобы размер треугольников был не менее 2-3 пикселей по одной из сторон, так как пиксельные шейдеры исполняют операции над квадом (2?2 пикселя).

Хотя конкретные претензии к контенту есть и независимо от метода LOD — такое эмоция, что трёхмерные сцены строились без учёта тесселяции, и даже с учитыванием её включения на них просто не видно достаточной геометрической детализации. Внимание свое обратите на следующие варианты — треугольников как бы много, но угловатость все равно остаётся.

осветительных источников

mark

осветительных источников

Это же можно отнести и к части растительности, которой откровенно не хватает деталей. А ведь, кажется, что сложного в том, чтобы разбить ветви и листы на очень маленькие треугольники, чтобы получились плавные линии? Это не говоря уже о том, что в довольно востребованном 3D бенчмарке для отрисовки задних планов даже в наше время применяется даже плоская имитация непростых объектов в виде billboard:

Graphics Test

Но всё таки, основной недостаток применённых методов тесселяции в 3DMark состоит в странном изменении уровня детализации (level of detail — LOD) для различных поверхностей сцены. Правильными способами LOD являются те, при каких все треугольники в сцене получаются ориентировочно одного размера в пикселях, и дальние и ближние. А в 3DMark 11 треугольники ближних объектов оттесселированы в общем хорошо, но усредненный план и дальние — откровенно недостаточно.

С учитыванием агрессивной постобработки, и особенно глубины резкости (depth of field — DOF) принятое Futuremark решение смотрится довольно странным, так как отлично оттесселированный передний план часто тут же замыливается постобработкой.

Это уж и не если говорить о геометрической детализации объектов при генерации карт теней (shadowmaps). Там применяется метод как правило неверный, детализация объектов не пересчитывается с учитыванием изменения положения камеры и похожа той, что применяется при отрисовке самой сцены. В результате выходит так, что объекты, которые должны содержать ориентировочно одинаковую детализацию, выделяются по количеству треугольников довольно сильно. Также, для оптимизации можно было бы обойтись и меньшей детализацией объектов при генерации карт теней. Смотрите сами, по этим скриншотам отлично видно, сколько ненужной работы делают GPU в 3DMark 11:

осветительных источников

осветительных источников

Graphics Test

mark

Итак, на видеокартах Nvidia подавляющая часть времени рендеринга кадра проходит в одном-единственном шейдере освещения, в т.ч. объёмного. При этом данный шейдер вообще не применяет свойств, появившихся в DX11 и в общем очень неэффективен. Хотя некоторые новшества в 3DMark 11 применяются более менее правильно. К примеру, при постобработке применяются вычислительные шейдеры. И для имитирования глубины резкости (depth of field — DOF) подобран очень любопытный метод, однако сам по себе исходный код шейдера недостаточно резельтутативен.

Используемый шейдер, исполняющий быстрое переустройство Фурье (fast Fourier transform — FFT) вообще не применяет возможностей, появившихся в DirectCompute! Возможно, с самого начала употреблялся пиксельный шейдер, который сейчас просто выполняется как вычислительный. Он не применяет разделяемую память на GPU (поддержка которой есть и у Nvidia и у AMD), а имитирует информацию туда-сюда из одного render target в другой, благодаря чему усиленно упирается в ПСП и исполняется откровенно длительнее, чем это реально на современных видеочипах.

По нашим данным, и Nvidia и AMD рекомендовали собственные варианты FFT кода, который бы исполнялся на видеокартах двоих изготовителей в пару раз (до 10 и более!) быстрее, но компания Futuremark осталась верна хотя и малоэффективному, но всё таки собственному видению. Если судить по всему, подобного подхода Futuremark придерживается во всём — делаем сами как можем, но оказать влияние на наши решения не дадим никому!

Физики, исполняемой на GPU, в пакете на изумление мало. Анимация флагов в комбинированном тесте считается на GPU с помощью кода из движка Bullet. Данный физический solver вполне разумен и подойдет для теста продуктивности, но сама такая задача довольно примитивна по нынешним меркам. В сегодняшнем тесте GPU-физики можно было бы сделать непростую физику жидкостей и газов, которые уже используются в таких играх, как Dark Void и Mafia 2, а вот имитация тканей уже далеко не новинка, аналоги были ещё в предыдущих вариантах 3DMark.

Результаты тестов

Хотя наша публикация и выходит намного позднее анонса 3DMark 11, мы считаем важным сделать и маленькой анализ результатов 3DMark 11 для наиболее распространённых видеоплат, а еще сделать добавочные исследования процессорозависимости, зависимости результатов от тактовых частот GPU и видеопамяти и т.п. Эти все исследования были проведены с применением нашей привычной тестовой системы, знакомой читателям по i3D-Speed.

Вполне настоящим решением был бы выбор исключительно «экстремального» профиля, как в большинстве случаев принято на этом сайте, но чрезмерно уж невысокая продуктивность у многих решений выходит в данном случае. Благодаря этому мы решили испытать все три пресета, но самое большое внимание уделять среднему пресету — Performance. Тем более, что это — только одна возможность для «бесплатных» клиентов теста. Для начала рассмотрим общий итоговый счёт 3DMark 11 для всех распространённых видеоплат (решения, вышедшие в 2011 году, на диаграммах не продемонстрированы).

Мы считаем, получились вполне логичные и объяснимые результаты, ориентировочно необходимые настоящей расстановке решений по скорости рендеринга в играх. Досконального анализа результатов всех моделей мы делать не станем, рассмотрим только общие тенденции. Только одна замеченная нами странность — в том, что карты AMD немного лучше справились с пресетом Extreme, если сравнивать с платами Nvidia. Это можно объяснить весьма просто — тем, что в этом случае сильно увеличивается нагрузка на математические блоки из-за включенного полноэкранного сглаживания.

Но почему включенное сглаживание оказывает такое воздействие? По той простой причине, что движок 3DMark 11 вынужден рассчитывать освещение (в пакете применяется очень тяжёлый для ALU метод, напомним) части пикселей для четырёх сэмплов, а не одного, как выходит без включения MSAA. И благодаря этому видеоплаты компании AMD, имеющие приличное количество математических блоков, справляются с подобной работой немного быстрее.

Дальше, на примере профиля Performance мы будем рассматривать результаты, получающиеся в подтестах 3DMark 11: Graphics, Physics и Combined.

Результаты Graphics и Combined лишь подтверждают общий итоговый счёт, так как продуктивность в них всецело во власти от навыков видеочипов. Из интересных общих течений — маленькое ухудшение результатов в Combined (если сравнивать с Graphics) для видеоплат Nvidia и другая ситуация для решений AMD, которые показывают в комбинированном тесте приличное количество очков.

Объясняет эту ситуацию диаграмма с результатами физического подтеста. На ней отлично видно, что скорость в физическом тесте зависит практически только от мощности CPU, но разница между результатами видеоплат AMD и Nvidia всё-таки есть — первые откровенно быстрее в тесте программной физики, и исключительно их предыдущий двухчиповый вариант чуть-чуть отстаёт.

Различное поведение решений Nvidia и AMD поясняется нестандартными оптимизациями драйверов, предназначеными для распараллеливания работы для CPU. Выходит, что физический CPU тест считается отчасти и тестом видеодрайвера. Мы предполагаем, что в этом «виновата» лукавая логика драйвера Nvidia, которая способствует распараллеливать работу для CPU лишь при конкретных несинтетических условиях. И возможно, что драйверы AMD несколько прекрасно подойдут для этого определенного теста, получая хотя и маленькое, но преимущество, видимое и в индивидуальной диаграмме Physics Test.

Ну а мы будем рассматривать результаты всех предоставленных в материале решений в отдельных графических тестах, друг от друга отличающихся по распределению нагрузки на исполнительные блоки GPU и CPU, как мы выяснили в прошлом разделе публикации.

По индивидуальным цифрам средней частоты кадров в графических подтестах 3DMark 11 отлично видно, что при увеличении нагрузки на геометрические блоки и тесселяторы (чем больше цифра в наименовании теста, тем больше геометрии в кадре применяется), решения на основе графических процессоров Nvidia начинают совершенствовать собственные показатели относительно решений компании AMD. Хороший пример — Graphics Test 4.

И наоборот, в случае значительной части нагрузки на математические блоки (Graphics Test 2), лучшую относительную (однако не полную) скорость показывают решения AMD. Так, только в этом тесте Radeon HD 6970 способен конкурировать с Geforce GTX 580. Очень любопытна и разница между Cypress и Cayman (Radeon HD 5870 и Radeon HD 6970, исходя из этого). Если при небольшой степени геометрической нагрузки «устаревший» чип демонстрирует очень неплохие результаты, то при увеличении степени тесселяции новое решение вырывается далеко вперёд. И даже HD 6870 эффектнее обрабатывает геометрические данные в четвёртом графическом тесте, если сравнивать с HD 5870.

Ну а нам Остаётся только проверить, как следствия в 3DMark 11 зависят от различных показателей: частоты видеопамяти, частоты блоков GPU, частоты центрального процессора, а еще — количества его активных ядер. Для этого исследования опять применялась добавочная тестовая система, имеющая у себя в составе центральный процессор AMD Phenom X4 940 и видеоплату Nvidia Geforce GTX 480.

Начинаем изучать зависимость итогового счёта и счёта подтестов 3DMark 11 от параметров CPU и GPU с количества ядер центрального процессора. Для этого мы изменяли кол-во активных ядер от 2-ух до четырёх в настройках BIOS setup тестовой системы и запускали бенчмарк в пресетах Performance и Extreme.

Ну что, 3DMark 11 доказывает уместно подобранный метод подсчёта очков. Однако это и немудрено, они на бенчмарках собаку съели, что именуется. Показатели скорости физического теста такие же для Performance и Extreme, так как физический тест запускается в фиксированном разрешении и настройки теста не оказывают на результат никакого воздействия.

Графический и комбинированный счёт в пресете Extreme практически не зависит от численности разблокированных ядер процессора, как и должно быть. А маленькая разница в итоговом счёте поясняется вкладом в него цифр физического подтеста.

Пресет Performance приносит вполне заметную разницу в скорости между конфигурациями с самым разнообразным количеством ядер CPU во всех показателях, не считая графического подтеста. Про физический мы уже рассказывали, но ведь и в комбинированном продуктивность сейчас (в отличии от пресета Extreme) упирается в скорость CPU, благодаря этому возникла и зависимость от численности ядер. Исходя из этого, это ощутимо проявляется и на итоговом счёте.

Если уж мы начали изыскание масштабируемости с центрального процессора системы, то продолжаем опыты с ним и дальше. В следующих тестах мы изменяли частоту CPU от 2,6 до 3,4 ГГц с шажком в 0,4 ГГц (три ступеньки: 2,6, 3,0 и 3,4 ГГц). Применялись пресеты Performance и Extreme.

Все опять так, как и должно быть в добротном бенчмарке. Пресет Extreme откровенно должен больше надеяться на продуктивность GPU, так и происходит — частота CPU в таком режиме практически не важна для графического и комбинированного счёта. А итоговый показатель складуется также и из скорости выполнения физического теста, благодаря этому воздействие скорости CPU на него есть, но маленькое.

В комплекте предустановок Performance воздействие скорости CPU откровенно больше, разница опять видна во всех цифрах, не считая графического подтеста. Так что и здесь всё в полном порядке. Перейдем к исследованию зависимости показателей продуктивности 3DMark 11 от параметров GPU. Для начала рассмотрим тактовую частоту Geforce GTX 480, изменяемую от 650/1300 МГц до 750/1500 МГц с шажком в 50/100 МГц.

В этот раз вышла обратная картина, как и должно было быть лучше всего. В пресете Extreme встречается прямая зависимость всех показателей продуктивности, не считая Physics, от частоты GPU. А вот комплект настроек Performance отличился тем, что на нашей второй тестовой системе в возможности CPU упёрся не только физический, но и комбинированный тест.

Графический и итоговый показатели ведут себя точно также, как и в случае Extreme, показывая явную зависимость от скорости GPU, хотя и несколько меньшую, что поясняется отличиями в настройках комбинированного теста, а еще отличающемся подсчёте очков с различными коэффициентами для различных подтестов.

Нам осталось лишь проверить зависимость результатов 3DMark 11 от изменения частоты видеопамяти на тестовой плате Geforce GTX 480. Мы изменяли частоту местной GDDR5 памяти от 800(3200) МГц до 1000(4000) МГц с шажком в 100(400) МГц.

Похоже, что как минимум на тестовой системе с Geforce GTX 480 показатели 3DMark 11 практически не зависят от тактовой частоты видеопамяти. Разница хотя и есть, однако она мелкая, и как правило вполне входит в предполагаемые пределы неточности тестирования. Благодаря этому мы делаем вывод про то, что на мощных видеокартах с достаточно большой пропускной способностью памяти, её частота слабо оказывает влияние на продуктивность, в отличии от частоты математических блоков GPU.

Изыскание результатов 3DMark 11 на большом наборе систем показало, что его в общем можно использовать для тестирования продуктивности видеокарт — все нужные условия для этого есть, графические тесты зависят как правило от мощности GPU, а процессорный — только от скорости центрального процессора системы. Но, при исследовании рендеринга тестовых сцен, загрузки блоков GPU и сравнении показателей разных видеокарт у нас появились некоторые вопросы, не разрешающие назвать 3DMark 11 безупречным DirectX 11 тестом продуктивности.

Заключение

Компания Futuremark начала работу над тестовым пакетом, сейчас известным как 3DMark 11, ещё недавно, и на первых шагах разработки тесты выглядели абсолютно по другому, чем вышло в конце концов. Да и самих тестов по первоначальным планам было больше, с самого начала намечалось добавить также и искусственные тесты. Однако по мере продвижения работ над бенчмарком снизилось кол-во и сложность сцен, в конце концов удался сильно урезанный вариант, использующий откровенно не все возможности DX11 и не так активно, как нужно было бы. Мы считаем, в релизе просто не виден задел на много лет вперёд, какой был в предыдущих вариантах 3DMark.

Ключевые новшества DirectX 11 в виде тесселяции и вычислительных шейдеров хоть и применяются в 3DMark 11, но применяются очень слабо и неэффективно. Взамен нескольких анимированных и тесселированных героев в финальном релизе применяется только статическая геометрия с тесселяцией, но странным способом LOD. Довольно мало в тесте и современных вычислительных шейдеров, а те, что есть — очень неэффективны. В общем, тест 3DMark 11 не смотрится как игра из грядущего, и было бы идеально, если в коде применялось больше свойств собственно DX11.

В качестве DX11-бенчмарка можно применить пакет 3DMark 11, однако для исследования продуктивности той же тесселяции намного лучше подходит Unigine Heaven, контент которого с самого начала создавался с учитыванием тесселяции и где её включение обеспечивает хороший эффект. Интересно, что по нашим данным, в предрелизных вариантах 3DMark 11, которые не распространялись публично, тесселяция применялась энергичнее, и геометрии в кадре было больше. Но к релизу коэффициенты для LOD подкрутили таким образом, чтобы нагрузка на геометрические блоки снизилась. В конце концов, наиболее существенным стал тот самый тяжёлый шейдер освещения, о котором мы писали выше.

Одновременно с рендерингом теней в сценах все равно выходит довольно много треугольников, а в предрелизных вариантах в достаточно сложных тестах усредненное кол-во треугольников доходило до десятков миллионов в кадре! Однако даже в релизе на видеоплатах AMD на итоговую продуктивность очень максимально влияет скорость отрисовки карт теней. А на видеоплатах Nvidia встречается больший упор в сложный шейдер объёмного освещения. Похоже, что исследовав продуктивность различных решений, в Futuremark пошли на некий компромисс — сделав в релизе меньше тесселяции (что выгодно AMD), но и не очень усложнили вычислительные шейдеры (что на руку Nvidia). Можно по-разному относиться к принятым решениям и распределению нагрузки на блоки GPU, однако это — факты.

Наше же мнение состоит в том, что лучше бы 3DMark 11 предложил тестовые сцены, которые загружали бы вычислительные шейдеры и геометрические блоки отдельно один от одного, и лишь в наиболее сложном — все вместе. Так хотя бы можно было бы делать какие-нибудь выводы про то, что такая-то видеоплата быстрее обрабатывает геометрию, а остальная выступает крепче в непростых вычислительных шейдерах. А в результате вышло, что непонятно что тестируют в каждом из тестов. И синтетику выкинули совсем, а потому что в Vantage она была.

Ещё хочется добавить чуть-чуть субъективных впечатлений от зрительного ряда 3DMark 11, да и игровых проектов последнего времени. Современные игры и рассмотренный тест превосходно показывают, что глобальных инновационных прорывов в игровой графике не будет до нового поколения консолей для игр, как минимум. Никто конкретно для ПК-игр не пытается, не считая единичных компаний-разработчиков, имена которых всем известны. Да и то, даже их главной целью сейчас стали игровые консоли, а к ПК части очень часто относятся по остаточному принципу. Хотя помощь со стороны Nvidia и AMD способствует нам получить хорошие возможности даже в мультиплатформенных играх, например как DiRT 2, HAWX 2, Crysis 2, Metro 2033 и т.д.

Другое давнее наблюдение состоит в том, что качество итоговой картинки ограничено всё более человеческими ресурсами (кол-во и затраченное время людей, работавших над дизайном игры), другими словами — финансами и временем. Игровая 3D-графика уже давно уперлась не в технологии, а в антропогенный фактор, и тот же 3DMark 11 это превосходно демонстрирует!

А ведь раньше 3DMark показывал картинку игр грядущего (можно припомнить сцену Nature, к примеру), недостижимую в играх нынешнего дня, а в последней версии. Превосходно видно, что есть некоторые определенные технологичные эффекты (тесселяция, постобработка), но в общем целостная картинка выглядит не слишком впечатляюще — даже другие мультиплатформенные игры смотрятся очень выгодно!

Возможно, 3DMark все меньше и меньше отображает то, что будет в играх грядущего. В предыдущей его версии — Vantage — результаты бенчмарков хотя бы сходны на те, что получаются теперь в современных DX9/DX10 играх. А вот с 3DMark 11, как нам кажется, может выйдет иначе и это может стать уходом ещё дальше в сторону от тренда настоящих игр. И для тестов справедливее будет применять уже вышедшие игры с поддержкой DX11.

Ведь если приглядеться к реализации таких технологичных с виду эффектов внимательнее, то выходит, что и они выполнены далеко не замечательно. В общем, не похоже это на уровень игр послезавтрашнего дня, и собственно из-за минуса ресурсов, вложенных в продукт. Нам кажется, что запросы 3D-приложений в качественном контенте сильно возросли, а рынок ПК-игр в настоящий момент не такой крепкий, чтобы обеспечить хороший доход от 3DMark.

Вот и не смогла компания Futuremark «потянуть» большее по ресурсам. Что смогла имеющаяся команда, то и сделала. По сплетням, 3DMark 11 делала команда с численностью меньше, чем предыдущие версии бенчмарка, и вполне может быть так, что следующего 3DMark вообще не будет. Также и из-за ощутимо увеличившихся потребностей в ресурсах и засилья мультиплатформенных игр. И мы считаем, это — главный вывод публикации о новом бенчмарке 3DMark 11, да и вообще об игровой 3D графике — все более важным становится контент, а не технологии.

Наверное, служащие Futuremark старались сделать последнюю версию 3DMark таким же высококачественным набором тестов, какими были версии с 01 по 06. Но нам кажется, что они поэтапно теряли что-то важное, начав с Vantage. И откровенно не улучшили положение с 3DMark 11. Хотя это совсем не отразится на использовании тестового пакета, также и у нас на ресурсе, ведь он все равно остаётся общепризнанным стандартом, даже не обращая внимания на все его объективные минусы.

Бесплатные программы для Windows скачать бесплатно

3DMark — испытание видеоплаты и общей продуктивности компьютера

3DMark — бренд серии распространенных тестов, измеряющих продуктивность компьютера в общем и отдельно возможности компьютерных видеокарт. Большое воздействие на качество игрового процесса и довольство геймера процессом компьютерной игры оказывает продуктивность графической платы. Чтобы по настоящему заценить продуктивность видео карты и не сомневаться в результатах тестирования, советуем тест видеоплаты и общей продуктивности компьютера 3DMark скачать 32-бит и 64-бит русскую версию, не покидая сайт https://programswindows.ru без регистрации и SMS. Результаты графических тестов продуктивности трехмерных ускорителей компьютеров, ноутбуков, планшетных компьютеров и телефонов позволят справедливо понять, по какой причине субъективно не устраивают качество картинки и правдоподобность в играх.

Описание тестов русского 3ДМарк

Серия тестов позволяет выяснить настоящую продуктивность программно-аппаратной составляющей компьютера (видео ускоритель, центральный процессор, оперативка, ОС, драйвера, DetectX, способы оверклокинга и др.), значительно влияющей на быстродействие и качество графики в компьютерных играх. В заключительной версии 3D Mark много внимания оказано исследованию продуктивности видеокарты: работе отдельных блоков GPU, шейдерным блокам, текстурированию, растеризации, поддержке Direct3D и иным нюансам программно-аппаратной части видео системы компьютера.

Оверклокеры и геймеры, применяя 3DMark, какой лучше заменителей эмулирует геймплей, получают оценку и сравнивают результаты продуктивности разных игровых систем. Экстремальным rich overclockers, разгоняющим самые новые мощные видео карты, просто нужно бесплатно скачать 3DMark на русском заключительную версию для Windows 10, 8.1, 7 для адекватного анализа результатов разгона. К примеру, ведь никому не будет мешать информация, как правильно разогнать видеоплату NVIDIA GeForce GTX 1080 или GeForce GTX Titan video cards, при этом не спалив ее при перегрузке на сложных частотах работы ядра и HBM2 или GDDR5X памяти. В результате тестирования программа выдаёт клиенту все информацию о частотах и температурах, а еще иную интересную информацию. В последующем все показатели можно представить в виде приятной глазу диаграммы.

глубины резкости

При подборе лучшей графической платы или надобности узнать правильную оценку игровой системы среди других действий также нужно заключительную версию 3DMark 2016 скачать бесплатно без регистрации и SMS по прямым ссылкам с сайта https://programswindows.ru на загрузку с официального сайта программы. При быстром Интернете и наличии свободного пространства на жёстком диске процесс времени много не занимает. Дальше необходимо установить программу, перейти к запуску тестирования и оттестировать претенденток. Испытание видеоадаптера выполняется при помощи эмуляция игрового процесса, а продуктивность графической карты ценится в условных баллах. По существу, программа собой представляет неинтерактивную ПК игру, в ходе этой увлекательной игры клиент не в состоянии оказывать влияние на геймплей, а считается посторонним наблюдателем.

3ДМарк российская версия позволяет проверить, не будет ли новый компьютер подвисать или перезагружаться при продолжительных тяжёлых нагрузках. В случае приобретения нового мощного компа или ноута в первую очередь необходимо скачать бесплатно программу 3DMark для Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10 на русском, установить и запустить испытание. Большинство считают этот вариант адекватной проверкой компьютера на стабильность, потому как строго нагружаются не только графическая система, но и центральный процессор, оперативка и иные важные элементы.

3DMark с маленьким функционалом — настоящий бенчмарк

Все релизы 3DMark обладают редакциями ShareWare, в которых функции и настройки лимитированны и не все тесты доступные. ShareWare тесты выпускаются, начав с 3D Mark 99, завершая 3DMark06 и 3DMark 11, также 3DMarkMobile, исключая 3DMark Vantage. Кроме бесплатной Basic Edition, есть Advanced Edition и Professional Edition, переход на которые выполняется введением приобретенного у компании Futuremark лицензионного ключа после регистрации на официальном сайте. По впечатлениям и комментариям оверклокеров и геймеров, новый 3DMark скачать стоит, потому как заключительный бесплатный 3D Mark с маленьким функционалом считается адекватным бенчмарком и дает возможность очень качественно сделать беспристрастный самостоятельный тест мощности компьютера и подробный тест видеокарты.

Положительные качества программы 3Д Марк

Плюсом программы считается надежная оценка возможностей видеокарты и проверка в процессе тестирования стабильности работы компьютера. Среди главных свойств 3Д Марк необходимо выделить такие:

  • применение технологических графических технологий,
  • поддержка всех поколений видеоплат,
  • поддержка всех, также и заключительных Микрософт DirectX,
  • подробный комплект игровых и искусственных нестандартных тестов,
  • точный замер количества кадров и усредненной частоты кадров в секунду,
  • проверка совместимости видео ускорителя с Shader Model и HDR (High Dynamic Range),
  • возможность видеть результаты работы в виде колебаний температур,
  • наличие на ресурсе разработчика информации о результатах бенчмарков миллионов клиентов,
  • хороший привлекательный инстинктивно ясный интерфейс.

Совместимость версий 3Д Марк с Микрософт Windows и остальными ОС

Разработки данного ПО ведутся финской компанией Futuremark (с 1999 до 2002 года MadOnion). Заключительная версия этой немаленькой утилиты сочетаема с ОС Микрософт Windows Vista, 7, 8, 8.1, 10 с заключительными пакетами Service Pack. Для компьютеров с ОС Микрософт Windows XP SP 2 или 3 с DirectX 9 следует бесплатно скачать 3DMark06 для Windows XP с заключительным Микрософт Windows XP Service Pack 3 или Win Vista. На официальном сайте рекомендуют применять ключ 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW, чтобы перейти на полный 3DMark06. Что же касается кроссплатформенности 3ДМарк, также есть бенчмарки 3DMarkMobile для тестирования продуктивности сотовых телефонов 3DMarkMobile ES и 3DMarkMobile JSR. Для полноценной работы заключительной версии теста может понадобится установка Steam от игрового обслуживания Valve.

How to Compare and Benchmark Your PC for FREE!


Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Вам нужно войти, чтобы оставить комментарий.